现在这么厚道的游戏公司属实难见

2019-07-05 14:47栏目:游戏
TAG: 游戏

  游戏是一种艺术形式,但这种艺术形式却极度依托于技术的发展,而随着技术的发展,整体游戏环境可以说会在短短数年间变得翻天地覆。于是我们就能看见许多老游戏走上了重置或重制的道路,但与此同时,也有一些游戏,历久而弥新,至今为止都在吸引着无数玩家的目光。

  我是个极度缺乏耐心的人,这种性格缺陷大都体现在玩游戏上,比如对开放世界游戏有着极高的弃游率,又比如玩了好几年的网游和手游因为一个契机——可能是当天晚饭吃的太饱让我感到有点儿不舒服——就直接删除游戏,再也不见。

  所以对我来说,“多年以来一直没弃坑的游戏有哪些?”算是个伪命题,不过如果把这个“多年”的时间给放宽一点儿,一两年左右也可以算的话,那么倒是有不少,像是偶尔登录一下的《动物之森:口袋营地》、时不时回去刷一刷的《全境封锁》、想起来就打两把的《刀塔2》——我只玩拉比克一个英雄,还有就是《无人深空》和《星际战甲》。

  这两款游戏其实从某种意义上来说挺相似的,《无人深空》和《星际战甲》都经历了一个口碑的两极反转,一直跟着玩的我确实是体验到了一个游戏作品“进化”的过程,《无人深空》的故事想必大家很熟悉了,而有关于《星际战甲》的故事,可以看看我以前的一篇【游戏历史上的今天:《星际战甲》正式发售】。

  我还记得初版的《星际战甲》,虽然也是一款需要反复肝的游戏,但狂暴刷的路线还没有那么明朗,当时国内外对这款游戏的评价普遍不高,游戏也是靠离奇的角色造型和世界观吸引玩家,因为那个时候特别痴迷生物装甲,所以很早就入坑了,当时光是觉得神特么帅——“我怎么就这么帅,原来我还能这样帅”,就这样吸引我玩了几十个小时,至少初版的《星际战甲》在我心里就是一个炫酷的3D版DNF。

  后来看到DE推出“咖喱P”时我还以为这款帅爆的游戏可能要这么走向末路了,毕竟有太多的例子可以支撑“向玩家乞讨约等于死亡”这样的观点,然而令人没想到的是这次众筹却成为了《星际战甲》崛起的开始,之后的游戏内容一波接一波,新的战甲新的模式新的内容,在这期间又不断对系统做出调整适应新的时代:比如MOD、近战等系统都在不断调整,诸多改动之后游戏越来越帅,肝的越来越爽,游戏时间也突破了数百小时。

  你甚至可以在游戏里养猫养狗,和别人交换“猫片”养更漂亮的猫,听起来有些邪道,但当时还成立了一个猫友交流群,每天对养猫和吸猫乐此不疲,在这期间不知道刷了多少狯犽基因,后来又更新了夜灵平原,终于可以每天带着自己的猫咪去平原插鱼,偶尔和小伙伴刷个夜灵帅一下自己,而且即将开启的第二个平原还会加入乐趣翻倍的滑板系统,把你变成真实的熊孩子,没错,在这款游戏里你不仅能养狗,吸猫,插鱼,逛街,劫机,暖暖,玩滑板还能开“粉牛”派对,群体摇摆,甚至还能刷图。

  在不断推出新内容的同时,《星际战甲》也不断地展现独属于他的魅力,从“梦中梦”开始,游戏整体的世界观和演出形式也得到了质的飞跃,几个系列任务都相当精彩,看到世界线慢慢展开玩家会发现这个“仓鼠宇宙”的设定是绝对独特和富有魅力的,至少目前的游戏里,我还没有见过哪一款游戏的世界观如此独特,“传识技术,生物装甲,古代帝国”剧情跨度极大,高潮也是一波接一波,让人越发期待之后的展开,比如——DE你还我莲妈!

  最难能可贵的一点就是DE会进行大型的、出人意料的、使人惊喜的各种改进,仔细想想还稍微有点感动,在未卜的前程面前,DE依旧选择砥砺前行,回头看看第一版的《星际战甲》,谁能想到这款游戏能走到今天,谁又能想到它能拿下五千万的注册用户?

  虽然工作之后玩游戏的时间越来越少,但是每当《星际战甲》有版本更新时一定会下回来玩一玩,其实原因也很简单,每一次回到游戏中,DE总是会拿出一些更新带给我惊喜,就好像这次7月份即将到来的金星平原更新。

  时代在不断进步,很多厂商无法推出令玩家满意的新内容时干脆选择重制或者重置,但是这种榨取IP价值的行为真的能持续很久吗?像《星际战甲》这种盘活的游戏是越来越少了,它不仅盘活了,还盘出了自己的天地,在当下快餐式的节奏中实在难能可贵。

  游戏可以重置,但是玩家和市场不能,看到游戏重制的感觉如同一根事后烟,因情怀而爽过之后难免陷入对未来的反思:“这游戏是真的要凉了吗?”到底是江郎才尽才是强弩之末答案众说纷纭,所以对于《星际战甲》和DE而言他们是幸运的,至少他们成功的把自己盘活了,还越盘越好。

  这周的话题简直撞进了我的心坎,我喜欢并一直没弃坑的游戏有两款,他们都陪我走过了青春岁月。

  《巫师3》是我在大学时期玩的次数最多的单机游戏,从游戏刚发售我就沉醉其中无法自拔,经常玩着玩着就发现天已蒙蒙亮,通宵爆肝的行为舍友们都习以为常。

  《巫师3》被我翻过来覆过去通了不知道多少遍,差不多已经玩烂了。玩它的理由都很迷,比如游戏荒啦、有PS4啦,换新电脑啦,随便一个理由就让我想把《巫师3》拖出来通一遍,即使剧情完结,我依旧会骑着萝卜在偌大的开放世界四处奔波,把它当做一款MMORPG游戏玩,做做委托打打小怪。

  我是一个比较注重游戏剧情的玩家,《巫师3》的剧情给我留下了很深的印象,与上一作的勾心斗角不同,三代主打爸爸找女儿的主线。虽然有人说满世界找女儿小家子气,没有拯救乱世的宏伟,但是狼叔为自己爱的人独当一面,这种情亲、个人情感同样可以称为伟大,令人着迷。另外丰富的支线任务和额外剧情让玩家做出了无数次抉择,“为人处世”模拟器让人体会到了人生百态。

  《巫师3》的本体很好玩但DLC更好玩,就拿DLC《血与酒》来说,此次更新带我们走进了地域辽阔的南部王国陶森特,整个游戏流程大约30小时左右、90多项新任务、40多个地标、14000条对线个多小时的音乐,而且人物满级为100级,装备等级提升至大师级别。耿直的CDPR直接把DLC当成《巫师4》来做,简直就是一款新游戏啊!现在这么厚道的游戏公司属实难见。

  游戏品质过硬可玩性高,DLC更是为其添砖加瓦,让整个游戏内容更加丰富,获得年度游戏实至名归,让人坚持玩下去也是情有可原。

  从当年年幼无知在舅舅家接触到《魔兽争霸3》,到现在与联盟合作一起前往娜迦老家直面艾萨拉女王,这款15年经典网游占据了我的青春记忆

  《魔兽》最吸引人的就是自由世界,在这个开放世界中玩家可以根据自己的爱好选择不同玩法。喜欢热血战斗可以去打竞技场或是野外PVP,渴望BOSS倒地成就感的可以去打多人副本,或者你是个不想追进度的休闲玩家也可以没事钓钓鱼,刷刷幻化、坐骑,在纳格兰的上空兜几圈,欣赏艾泽拉斯的美景截截图做个游戏摄影师。总之,这里我可以做一切我想做的事。

  除此之外最吸引我的就是游戏剧情。15年间,8个资料片和数不过来的小说编年史共同打造了魔兽文化,其间也诞生了不少像伊利丹、阿尔萨斯、萨尔等经典角色。即使过了这么多年暴雪的编剧依然孜孜不倦的为剧情补(吃)充(书)使其更加丰满。我们已经把魔兽当成一部美剧,看剧情才是最重要的,推BOSS只是顺手的事。虽然现在很多剧情走向很迷,但我还是比较期待后面的故事发展,希望编剧能好好交代下希女王到底是怎么回事,不要再玩弄部落玩家。

  说了这么多,其实仔细想想,自己能继续坚持玩这个游戏的最大原因就是朋友了。生活中的朋友、同学,夏一可工会的诸位伙计以及我平时在主城闲逛所结识的路人,不论是现实生活还是虚拟网络,他们都是我的朋友,他们成为了我继续留在艾泽拉斯的理由。

  不论是《巫师3》还是《魔兽世界》他们都陪我走过一段岁月,经历了某种阶段。在我人生低谷时,他们成为了我的精神支柱,给了我走下去的勇气。就像电影《头号玩家》所表达的意思一样,游戏的最大乐趣从来都不是消遣和逃避,而应该是探索和陪伴。与游戏之间的羁绊情可能是我能够一直坚持玩下去的最大理由了。

  对我而言一直没弃坑的游戏,大概就是Dota了。这个Dota不只是指《Dota》,也包括了后来的《Dota2》。

  但Dota并不是我玩得第一款MOBA类游戏,我MOBA类游戏的底子还是源于当初很火,现在却凉得差不多的《起凡三国争霸》。只是后来《起凡三国争霸》变成“人民币战士”的天下后,我才尝试了已经火成半边天的《Dota》。

  但我对《Dota》也仅仅只是停留在打人机的地步,一是因为其技能键位太复杂;二是当时迫于学业的压力,只允许我浅尝辄止;三是当时出了一款更火爆的MOBA游戏——《英雄联盟》,并且周围的小伙伴都在玩。

  尽管如此,我在闲暇或者不想打开《英雄联盟》时仍会玩一玩《Dota》打打人机。直到大学时,在一名老乡的“蛊惑”下,我接触了《Dota2》。其实对于《Dota2》我早有耳闻,但是大多数都是什么“卡的要死”,“经常掉线”的负面评价;吸引我的地方也有,就是非常优秀的建模与画质。于是我花了一个小时注册了一个《Dota2》账号,还是在那个老乡手把手的教导下。

  凭着以前多年的MOBA底子以及老乡信誓旦旦的“带我飞”承诺,我跳过了一般新手会进行的人机训练,直接匹配真人玩家。当时的匹配时间线分钟才能匹配到一局。随后老乡直接选了全Dota操作难度最高的几个英雄之一的卡尔,然后说随便我选什么,这把稳赢。再然后他就被对面中路的冥界亚龙打爆了……

  Dota圈中一直有句名言:“我的青春就是看B神补刀。”虽然我那时没看过B神的比赛也不知道B神是谁,但我的青春一直都有Dota,这就足够了。

  时至今日,我《Dota2》的游戏时间已经达到了2592个小时。这其中有过破三路翻盘的亢奋,也有过破三路被翻盘的懊恼。但无论如何,集齐三五好友于闲暇时开黑几局仍然是我最大的乐趣。

  从初中时在GBA上偶尔玩到了一款《牧场物语》游戏开始,我就对这种一点一滴经营小牧场的感觉着了迷,每天放学回家作业也不写了,饭也不吃了,直奔矿石镇开始我的牧场生活。就算只是给田里的小苗浇水、为牧场清理杂草和石块都让我拥有一种满足感,这种满足感来自于青春期少年对于私密空间的向往,而在矿石镇,我不仅拥有了私密空间,甚至拥有了自己的一块牧场和村子里的朋友。

  不知道是从什么时候忘记了矿石镇和那些朋友,可能是一次机器故障带来的存档丢失,也可能是随着科技的发展涌现出越来越多的电脑游戏喜迎了我,GBA那上个时代的画质已经无法让我投入其中,乐园也从矿石镇变成了一张张CF地图和一场场LOL的对局,我也变得越来越浮躁,如果现在回头去看,那个玩《矿石镇的伙伴们》和在《穿越火线》运输船拿着喷子阴人的我似乎并不是一个人。

  偶然的一次机会,我玩到了《星露谷物语》,开场故事就让我感受到极大的触动,是的,如今的社会节奏太快了,我们每个人都在某种程度上成为Joja公司的员工,但只有那个最幸运者才能发现生活中潜藏的危机,并拥有一份爷爷留下来足以改变生活的信,于是他来到了星露谷,一处治愈人心的世外桃源。

  现在,我们回过头来看看多年前《牧场物语:矿石镇的伙伴们》如何开场。一对夫妻带着孩子来乡下郊游,走丢的孩子被一个老爷爷发现告知家长,孩子在老爷爷的牧场渡过了快乐而短暂的时光,郊游结束后孩子回到城市,一直和老爷爷信件往来,直到老爷爷不再有新的回信,长大成人后的青年来到牧场却发现老爷爷已经离开人世,将这座不大的牧场留给有责任的心的人照顾打理,而你,自告奋勇的接下了这个任务。

  无论是十几年前的《矿石镇》还是几年前的《星露谷》,从开场剧情就已经告诉玩家一件事:忘掉你曾经的身份,你在我们这里只是一个普通的牧场主,没有人对你从前是怎样的人、过着怎样的生活感兴趣,大家在乎的是你作为牧场主在这座与世无争的小村庄开始的新生活。在这里,人与人之间的关系没有任何杂质,一切都是那么纯粹而美好,让人不知不觉就沉浸其中。

  所以对于“那么多年你一直没弃坑的游戏”这个问题,我的答案是乡村生活模拟经营游戏,虽然真实的乡村生活距离我们太过遥远并且也未必如同游戏中美好,但在物欲横流的快节奏社会花上一些闲暇时间沉浸在纯粹而美好的乡村生活,当然不会给你带来任何其他游戏或许存在的压力,而这种慢节奏带来的减压属性,就是我一直热爱乡村生活模拟经营游戏并将继续热爱的原因。

  一直在坚持的游戏应该是《英雄联盟》了,不只是我,大家应该也会有些感同身受吧。

  第一次接触这款游戏是在S3赛季的时候,记得自己被电脑虐的死去活来,还是在室友的帮助下赢得了对抗电脑的胜利。从此之后,技术逐渐提升、熟练,收获了第一款赛季奖励皮肤:胜利女神 伊莉丝。

  当年的游戏体验还是很好的,游戏环境也比较和谐,官方对于英雄更新和调整的进度仍然会照顾到玩家。虽说是使用了《魔兽争霸》澄海3C的地图与玩法,但它确实打造出了自己的德玛西亚,自己的比尔吉沃特……自己的宇宙,在巨人的肩膀上站了起来。随后的《英雄联盟》在人气榜上如日中天,各种全球赛事开展的如火如荼。

  后来的《英雄联盟》随着游戏背景越加的丰富,可供玩家使用的英雄角色多了起来,各种问题也开始出现。

  这个问题是个说烂的问题,对于竞技游戏中角色的平衡性来讲真的找不到一个完美的解决方法,即便是国外的一流厂商。所以说开发商只能通过版本的更新来调整他们。而《英雄联盟》在这一点上真的可以说是得天独厚。因为它宏大的世界观与赛季的原因,英雄有了成长和故事,游戏角色和两者间建立起了这种三位一体的关系。这样,随着英雄的成长,其技能和样貌都会发生改变,甚至性格。如此一来,对英雄进行调整和重做变得更加客观合理。这种现象如今对玩家们来讲已经习以为常,“英雄重做”成为了在“推进故事发展”与“调整平衡性”间的游戏特色。在这方面《英雄联盟》是做得好的,你几乎挑不出什么毛病,但大量的冷门英雄还是证明了平衡性问题在其中依然是个较为严重的问题。

  如今《英雄联盟》各种英雄的调整和重做似乎以职业玩家的技术水平为准。然而职业玩家的水平确实有高低之分,所以就导致那些被搬上荧屏的英雄再度被调整。如果你细心观察会发现,近些年的刀妹、剑魔、螃蟹……等英雄的削弱与重做似乎变了味道,他们几乎都是在赛事比赛中展现强大后遭到二度调整。不得不说,这对平衡赛事的公平性来讲确实很有效果,但对于玩家来讲就不那么的有利了。此类英雄的调整让玩家间的比赛充满了“强退”与“谩骂”。

  很多玩家拿得出手的英雄逐渐被动流失,结果在BAN选阶段一旦遇到自己“没有能使用的”就会强退游戏,或者是在比赛中坑了队友且表示“不知道被削弱一事”后遭到队友的谩骂与嘲讽……

  类似的情况确实让游戏环境大不如前,玩家间的比赛火药味浓重了些,但玩家们对《英雄联盟》的热爱依旧没有改变。

  虽然也是依托于RPG这一形势,但确实是这么多年了还在玩这个游戏。想想当初是零几年WCG如火如荼的时候入坑,后来建造渐渐淡出大家视线,人们更喜欢轻松娱乐的RPG快速展开一场战斗,快速结束一场战斗。

  最初是L4T,澄海3C这样还处于PVP阶段的地图,它们的共同点是简化了建造功能,取而代之的是更丰富的英雄技能与物品特性。后来便是一系列的衍生地图直到确立了MOBA类型。

  要说现在,最受欢迎的则成了PVE为主的防守图,PVP过于苛刻的入门条件让《忍者村大战》《疾风忍法帖》这些地图显得有些难玩,多人共同阵线一起努力破关的防守图就要好得多。从早期的《火影羁绊》,到《天龙八部》;从《水之TD》到火出圈的《东方-Card》;从《西方世界劫难》到《我的道姑朋友》,这些PVE地图不断吸收新血液演变了平台最主力的地图类型。

  其中我最喜欢的是《宠物小精灵防御战》和《战三国》,虽然一些人总说自走棋的渊源是麻将,但玩过的都知道,和上面两个肯定还是有一些关系的。魔兽RPG虽限制于引擎很多机制难以实现,画质也难有所突破,但不少当下游戏的创意甚至起源都可以追溯到这些民间地图当中,现在不少MOBA游戏的创作思路还要参考《自定义英雄》和《Dota》,RPG地图真的是一个充满了想象力的地方。虽然也有一些人靠此谋取暴利就是了,但总归是少数。

  以上就是原创组的各位编辑们对这次话题的观点,当然,您一定也有属于您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言,分享您的生活。

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